3A游戏都是壹个模子 一款3a游戏能赚多少
摘要:友埃诗手游站为您整理发布3A游戏都是一个模子?《恶意不息》CEO怒喷开发模式图文信息,《恶意不息》的开发商MOON STUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了一番引发业内思考的言论。他分享了他对于为何大多数3A游戏的故事和体验常常显得“千篇一律”的理论。Thomas Mahler认为,问题的根源最终在于工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室本质上已经变成了“工厂”,其中所有参与者都清楚一个简单的目标:“每年以可靠的方式赚取可预测数额的产品”。他强调,问题恰恰在于此。,3A游戏都是壹个模子 一款3a游戏能赚多少
《恶意不息》的开发商MOON STUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了一番引发业内思索的言论。
他同享了他对于为何大多数3A游戏的故事和尝试常常显得“千篇一律”的学说。
Thomas Mahler认为,难题的根源最终在于职业环境。他指出,大多数AAA游戏职业室本质上已经变成了“工厂”,其中全部参和者都清楚壹个简单的目标:“每年以可靠的方法赚取可预测数额的产品”。
他强调,难题恰恰在于此。一旦这种以可预测收益为导给的玩法取代了对质量的纯粹追求,员工在面临绩效考核,而且清楚了解除非达到某些特定目标就也许成为下一轮裁员对象时,他们就“没有理由让自己变得脆弱”或去冒险尝试。
Mahler认为,在这样的环境下,开发者们“没有创新艺术的基础”。或许依然可以做出“不错的产品”,但永远无法达到更高的境界,做出超越现有作品的突破性内容。
他理想中的创意环境是,艺术家们能够在壹个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被忍让而不是成为解雇借口、允许他们寻觅、研究和尝试激进事物的地方”职业。他认为,最重要的是,需要一位掌舵者,不仅鼓励,而且“强制标准”这样做。
Thomas Mahler拓展资料道,虽然这听起来像是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能领会这个基本道理。
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