《暗黑破坏神》原为回合制:一次鼠标点击改写命运 暗黑破坏神2重制版
《暗黑破坏神》原本是一款回合制游戏,这也许对玩家产生下面内容影响:
1. **游戏熟悉度**:由于它是一款回合制游戏,玩家也许一开始就能相对快地熟悉游戏制度。这种类型的游戏通常需要一定的策略和规划,这也许会激发玩家的兴趣。
2. **游戏难度**:回合制游戏的特性是每个玩家都有机会行动,这也许使得游戏难度相对较低。对于刚开始接触这款游戏的玩家来说,这也许一个相对轻松的起点。
3. **策略重要性**:由于回合制的特性,策略在游戏中扮演着重要的人物。玩家需要规划他们的行动,这也许会鼓励玩家思索他们的行动的影响,并也许需要一些深度思索。
4. **挫败感和适应新方法**:对于习性了动作或即时战略游戏的玩家来说,突然转变为回合制也许会感到不适。这也许需要一些时刻来适应新的游戏机制。
5. **社交互动**:回合制游戏通常更适合多人一起玩,这也许会促进玩家之间的社交互动。
一次鼠标点击的改写,意味着玩家在游戏中命运也许会有所不同,这也许会带来下面内容影响:
1. **游戏尝试的突变**:原本也许已经规划好的游戏进程也许会由于一次鼠标点击而改变,这种不确定性也许会增加玩家的紧张感和刺激感。
2. **决策的重要性**:玩家现在必须对自己的行动负责,这也许会让玩家更加重视每次的决策,无论是大的战略决策还是小的操作细节。
3. **寻觅和适应**:玩家也许需要寻觅新的策略和方法,以适应新的游戏机制和变化。这也许会鼓励玩家不断尝试、寻觅和适应。
4. **挫败和成功并存**:虽然一次鼠标点击也许无法保证游戏的胜利,但玩家仍然需要面对也许出现的挫败感。这种挫败和成功的交替也许会增加游戏的挑战性和吸引力。
小编认为啊,《暗黑破坏神》从回合制转变为即时战斗,也许会对玩家的游戏尝试、策略、社交互动等方面产生影响,而鼠标点击的改写命运则增加了游戏的挑战性和不确定性。
据外媒Playground报道,传奇的《暗黑破坏神》系列本也许呈现完全不同的面貌——节拍更慢、更具策略性,而且…是回合制的。
这正是其创作者大卫·布列维克(David Brevik)开始的设想,他受到了《Rogue》、《Moria》和《Angband》等典范Roguelike游戏的启发。他愿望着让玩家做出战略决策,而不是简单地“狂点”鼠标。但游戏的命运却因一次点击而走给了另一条路。
布列维克从一开始就希望将《暗黑破坏神》打造成具有回合制战斗体系的游戏。在和开发团队和当时还是Silicon & Synapse(暴雪娱乐的前身)的发行商讨论时,他依然坚持这一点。然而他的同事们却更倾给于实时战斗,在投票表决中,布列维克的想法未能通过。
有趣的是,正是布列维克为项目命名了“Diablo”——这个名字来源于加利福尼亚州的一座同名山峰,离他当时的住处不远。但最决定因素的转变却发生得偶然且近乎神奇。
一天晚上在办公室测试早期原型时,布列维克决定简单地做个实验:他用鼠标点击了壹个敌人——壹个骷髅,结局骷髅瞬间被打成了碎片。“天哪,这感觉太棒了!”他惊叹道。就这样,定义了整个系列的角色扮演(手游)机制诞生了。
如今,《暗黑破坏神》已不仅仅是一款游戏,而一个风靡全球、拥有数百万粉丝的现象级作品。该系列的新鲜作《暗黑破坏神IV》于2024年推出,并持续更新:现在(2025年)7月启动了第9赛季,如果那天布列维克没有做出那一次点击,一切都也许会截然不同。
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