IGN统计:小岛秀夫到底往游戏里塞了多长时间过场动画 小岛秀夫最新游戏作品
小岛秀夫在游戏制作中是否过度运用过场动画一个非常被认可的话题。关于他到底往游戏里塞了多长时刻过场动画,这也许因游戏类型和具体项目而异,因此无法给出壹个准确的答案。不过,一般来说,过场动画在游戏中一个重要的元素,它可以提供剧情背景、人物互动和场景转换,有助于增强游戏的叙事性和沉浸感。
至于过场动画对玩家的影响,这主要取决于玩家的兴趣和期望。对于喜爱剧情驱动的游戏的玩家来说,过场动画可以提供更多的故事内容和人物互动,有助于增强游戏的吸引力。而对于更注重游戏方法和自在度的玩家来说,过多的过场动画也许会影响他们的游戏尝试。除了这些之后,过场动画的制作质量和表现力也会影响玩家的反馈。如果过场动画制作得很好,它们也许会成为游戏的亮点其中一个,吸引更多的玩家。
小编认为啊,小岛秀夫是否往游戏里塞了过多的过场动画一个有争议的话题。对于不同的玩家来说,过场动画的影响也许会有所不同。不过,制作高质量的过场动画仍然一个游戏制作中重要的方面其中一个。
小岛秀夫对于电子游戏的热爱母庸置疑,但我想很多人都想问问他这个难题:“能不能别在游戏里塞这么多过场动画了?”或者“你何故不直接去拍电影呢?”是的,小岛秀夫对于过场动画近乎反常般的追求极具争议,有些人甘之如饴,而有些人则深恶痛绝。
近日,IGN就发文统计并解析了《合金装备》系列主线游戏和《死亡搁浅》两部作品中过场动画的比例。
《合金装备》:20.29%(平均通关时刻11小时30分钟,过场动画2小时20分钟)
《合金装备2》:23.21%(平均通关时刻13小时,过场动画3小时1分钟)
《合金装备3》:26.35%(平均通关时刻16小时,过场动画4小时13分钟)
《合金装备4》:40.63%(平均通关时刻18小时30分钟,过场动画7小时31分钟)
《合金装备5》:8.13%(平均通关时刻45小时30分钟,过场动画3小时42分钟)
《死亡搁浅》:15.75%(平均通关时刻40小时30分钟,过场动画6小时22分钟)
《死亡搁浅2》:15.97%(平均通关时刻37小时40分钟*,过场动画6小时1分钟)
*数据基于多位IGN编辑的平均通关时刻。除了这些之后,这些百分比仅指“电影式的过场动画”。像Codec无线电或其他类似的游戏内对话并不包括在内。
大家可以看到,开始的《合金装备》三部曲过场动画的比例控制在25%左右,且一部比一部多,而到了《合金装备4》时,过场动画的比例来到了夸大的40%,这款游戏也成为了小岛秀夫“沉迷”电影化叙事的典型代表,故事在长达71分钟的最终过场动画中来到高潮——这只比1995年的典范动画电影《玩具总动员》短了10分钟。
可到了《合金装备5》,过场动画的比例骤降至8%,仅有短短的差点4个小时。《合金装备5》毫无疑问是全球上最辉煌也最典范的动作潜行游戏其中一个,但主线故事却给人感觉较为薄弱,以至于不像是小岛秀夫的游戏。而到了离大家最近的两部《死亡搁浅》,比例很好地控制在了15%,甚至比初代《合金装备》还少,故事性上也更为完整。
显然,哪怕都是出自小岛秀夫之手,过场动画的比例和时长也不尽相同。不妨让大家把目光放得更广一些,看看业界其他游戏的情况。大家很快就会发现,《合金装备》几乎塑造了现代电影叙事游戏的面貌,许多以着重强调剧情演出的个人游戏都受到了不同程度的影响。
《最后生还者:第二部》平均游戏时刻有15.55%由非互动的电影式过场动画组成,这个比例和两部《死亡搁浅》游戏特别接近。同样,另一款以电影式过场动画为目标的放开全球游戏《给他爱5》在平均游戏经过中的过场动画比例为12.5% 。
那么,小岛秀夫应该“干脆去拍电影”吗?不。身为这个全球上资历最丰厚、技术最顶尖的游戏制作人其中一个,他在创新无数引人入胜的全球观和特殊的机制方法尝试的同时,深刻塑造了大家今天看到的整个游戏媒介。没有他的贡献,大家所拥有的一切或许都会完全不同。
那他是否应该少依赖过场动画,或者把更多剧情融入任务流程中?我想这个难题见仁见智,不过既然大家讨论的是将来,不妨看看最近也最具参考性的作品:《死亡搁浅2》。他依旧讲述了一段高度引人入胜的故事——而且是以唯有小岛秀夫才能驾驭的方法,而我想小岛秀夫的粉丝一定不希望他为了追逐潮流,牺牲掉那些本来更有趣的物品。
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