外媒盛赞《死亡搁浅2:冥滩之上》:社交系统美好得不像2025 国外死亡之路
《死亡搁浅2:冥滩之上》是一款由小岛秀夫监制,白金职业室协助研发的游戏作品。它的社交体系在游戏界受到了广泛的关注和赞誉,被认为是未来游戏社交体系的壹个美妙愿景。
首先,外媒对《死亡搁浅2:冥滩之上》的社交体系的赞誉,主要是由于它提供了一种最新的、富有深度的社交尝试。在这个体系中,玩家可以和他人建立联系,同享经验,共同完成任务,这不仅增加了游戏的趣味,也加强了玩家之间的联系和互动。这种社交体系的设计,无疑符合了现代游戏玩家对于游戏社交性的需求。
其次,这个社交体系对于玩家的影响也是深远的。它可以帮助玩家更好地融入游戏社区,增强游戏的社交性,同时也可以帮助玩家建立和维护社交关系。这对于那些喜爱社交游戏的玩家来说,无疑一个福音。除了这些之后,这个社交体系还可以帮助玩家更好地领会他人的情感和需求,进步他们的沟通和协作能力,这对于玩家在现实生活中的进步也是有益的。
然而,大家也需要注意到,《死亡搁岸之上》毕竟是一款游戏作品,它的社交体系虽然杰出,但并不能完全替代现实生活中的社交互动。因此,玩家在享受游戏社交性的同时,也需要注意保持现实生活中的社交互动和人际关系。
小编认为啊,《死亡搁浅2:冥滩之上》的社交体系无疑为游戏界带来了一种新的也许性,它不仅增加了游戏的趣味,也进步了游戏的社交性。这对于玩家来说,无疑一个积极的改变。
《死亡搁浅》系列中有一套独具特色的社交体系,这套体系通过“异步联机”功能实现。玩家之间不会相互见面,但却能在各自的全球中留下印记:小到走过的小路、留下的指示牌,大到搭建的桥梁、高速公路。时不时还能看到其他玩家丢失的物品,落入险境时也有顶着其他玩家ID的白色小人助你一臂之力。
近日,外媒Kotaku就发文,夸赞《死亡搁浅2:冥滩之上》发明了一套真正特殊且杰出的社交体系。
文章作者Zack Zwiezen表示,他有一天晚上在玩《死亡搁浅2》时,玩得太迷恋冒了太多风险,以至于在BT区深处时,他的外骨骼马上就要没电了,这也就代表着他背上的货物也许随时超过他的载重极点,而这是每壹个《死亡搁浅》玩家最不想看到的一幕。
但当他小心翼翼地在绝望中翻过又一座山丘时,他发现离他不远就有壹个小小的、闪闪发光的避难所。他于是迅速赶了过去,充了电,喘了口气,还躲了一会儿附近的BT。当他看到这个由另壹个素未谋面的玩家所建造的美妙希望时,他疯狂地敲击PS5的触控板,在几秒钟之内给避难所的建造者点了无数个赞。
“点赞经济学”是《死亡搁浅》中很重要的部分,虽然学说上没啥子实际用处,但能获取大量的赞会给你带来极大的满足感和成就感。玩家们都想获取更多赞——就像人人都想当网红那样。
但和Facebook或TikTok等现实生活中的社交媒体不同,想要在这里爆红并获取成千上万个赞,你只要做壹个美德、乐于助人的人。如果你把梯子架在悬崖边,却发现它通给虚无,很也许没人会用它,也没人会喜爱它。它会被更好、更实用的作品淹没。而且实际上你甚至无法厌恶任何物品,你只能无视它。
这种点赞经济确实导致《死亡搁浅2》许多节点城和避难所周围充满了大量不明因此的建筑(有些兄弟结点城门口盖避难所何意啊)和聚在一起的标志牌,显然是为了博取点赞而把空间搞得乱七八糟。
虽然这种类似垃圾广告式的“骚扰建筑”有时确实有点烦人,但其实也不过是一群人聚在一起试图提供帮助而已,这比起现实生活中的社交媒体可好太多了,没有机器人、没有广告、没有煽动对立、没有贩卖焦虑,一切那么美妙,好得不像2025年。
当然我还没傻到相信《死亡搁浅2》的社交网络功能会取代现实中的社交媒体。我也不认为它会改变全球。但它确实提供了我曾经认为不也许实现的物品:壹个不会让我每次运用都感到愤怒和悲伤的社交网络。这还不够吗?
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